Illegales Glücksspiel in Videospielen?: Es rap­pelt in der Beu­te­kiste

von Thomas Hertl und Adrian Kowalski

20.01.2018

Behörden weltweit untersuchen, wie sie juristisch mit sogenannten Lootboxen innerhalb beliebter Videospiele umgehen wollen. Thomas Hertl und Adrian Kowalski über ein Millionengeschäft, das mit der erfolgreichen Gaming-Branche rasant wächst.

Viele der aktuell beliebtesten Videospiele erlauben sogenannte "Ingame-Käufe". Dabei handelt es sich um verschiedenste Spieleinhalte, die sich der Spieler nach Erwerb des eigentlichen Spiels zusätzlich durch echtes Geld leisten kann, wenn er denn möchte. Ihre Erscheinungsformen sind vielfältig: Von rein kosmetischen Mitteln, wie etwa einem neuen Outfit für die eigene Spielfigur, reichen die kaufbaren Spielerweiterungen bis hin zu handfesten Vorteilen im Wettkampf mit anderen Spielern, beispielsweise durch bessere Ausrüstung und Waffen oder neue Zaubersprüche und Fähigkeiten für den eigenen Helden ("pay to win").

Die zusätzlichen Inhalte sind meist wie in einem Internetshop auswählbar. Bezahlt wird entweder direkt online oder mit einer "Ingame-Währung", von der sich die Spieler vorher eine bestimmte Summe gekauft haben. Letztlich kostet der Luxus zusätzlicher Spielinhalte also immer echtes Geld.  Doch auch wenn die entsprechenden Beträge häufig klein sind ("Mikrotransaktionen") - aufgrund der Menge solcher Zusatz-Einkäufe sind sie ein Millionengeschäft für die Entwickler und Plattformbetreiber von Videospielen.

In jüngster Zeit gibt es mit den sogenannten "Lootboxen" (zu Deutsch etwa "Beutekisten") eine neue Variante der Ingame-Käufe. Dabei erkauft sich der Spieler nicht gezielt den gewünschten Gegenstand, sondern nur eine virtuelle Kiste, deren Inhalt ihm bis zur Öffnung nach dem Kauf unbekannt ist. In manchen Spielen können die Nutzer diese virtuellen Kisten in unregelmäßigen Abständen  auch mehr oder minder zufällig finden ("Drop"), diese aber ohne den entsprechenden Schlüssel nicht öffnen. Der Schlüssel ist - Sie ahnen es - dann wiederum als zusätzlicher Inhalt käuflich zu haben.

Welcher Inhalt sich in der Lootbox befindet, entscheidet ein Zufallsgenerator. Im besten Fall befindet sich darin ein für das Spiel "wertvoller" Gegenstand, der das Spielerlebnis des Nutzers positiv erweitert. Im schlechtesten Fall hat der Inhalt der Lootbox aber keinen Nutzen für den Spieler, die Investition ist aus seiner Perspektive dann verloren.

Weltweite Aufregung: Sind Lootboxen illegales Glücksspiel?

Nachdem sich (teils nachträglich implementierte) Beutekisten in nahezu jedem der beliebten Spieletitel etabliert haben, ist die juristische Diskussion aufgeflammt, ob es sich bei Lootboxen nicht um illegales Glücksspiel handeln könnte. Diese Diskussion findet mittlerweile nicht nur in juristisch-abstrakter akademischer Welt statt, sondern beschäftigt Aufsichtsbehörden weltweit. Deren Reaktionen könnten dabei nicht unterschiedlicher ausfallen.

In China zum Beispiel sind Lootboxen schon seit Mitte 2017 nicht mehr in Spielen zu finden. Auch die belgische Behörde für Glücksspiel stuft Lootboxen ebenfalls als Glückspiel ein und verlangt nach einer europaweiten Lösung. Ebenso hat der US-Bundesstaat Hawaii kürzlich deutlich seine Abneigung gegen diese Art der Ingame-Käufe kundgetan. Die britische Gambling Commission erachtet die Lootboxen hingegen (noch) als rechtlich unproblematisch.

Auch in Deutschland zeichnet sich keine einheitliche Marschrichtung ab. So teilt zum Beispiel die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) die Meinung der britischen Behörde und sieht keinen Grund zum Einschreiten. Anders hingegen manche Bundestagsabgeordnete, die Lootboxen als "1a Glücksspielmechaniken" beurteilen.

Was das deutsche Glücksspielrecht dazu sagt

Das Glücksspielrecht stellt sich in Deutschland als komplexe Materie dar. Dies liegt daran, dass sich Glücksspiel im Spannungsfeld zwischen Glückspielstaatsvertrag und Strafrecht befindet und sich dadurch naturgemäß eine Reihe juristischer Probleme stellen.

Bereits der Glücksspielbegriff ist strittig. Folgt man dem Bundesgerichtshof und der oberverwaltungsgerichtlichen Rechtsprechung, ist von einem einheitlichen Glücksspielbegriff in § 3 Abs.1 GlückStV und § 284 StGB auszugehen. Danach sind nur solche Spiele als Glücksspiel anzusehen, bei denen der Spieler gegen ein nicht unerhebliches Entgelt eine Gewinnchance erwirbt und der Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängig ist.

Die Kernfrage zur juristischen Bewertung des Lootboxen-Systems lautet dabei: Ist der Inhalt der Boxen als möglicher "Gewinn" im Sinne der gesetzlichen Definition zu verstehen? Wenn ja, stellte der Kauf einer Lootbox den Erwerb einer Gewinnchance dar.

Können virtuelle Gegenstände etwas wert sein?

Nach klassischen Grundsätzen muss der mögliche Gewinn einen nicht ganz unerheblichen Vermögenswert aufweisen. Dabei ist es fraglich, ob auch virtuelle Gegenstände – wie eben der Inhalt einer Lootbox - überhaupt einen Vermögenswert aufweisen können. Auf den ersten Blick ließe sich nachvollziehbar argumentieren, dass virtuelle Gegenstände ohne marktwirtschaftliche Relevanz kaum einen Vermögenswert haben dürften. Das Öffnen von Lootboxen wäre danach nicht als Glücksspiel zu betrachten, die juristische Diskussion wäre beendet und die Beutekisten blieben deutschen Gamern erhalten. So einfach ist es aber nicht:

Rechtlich unklar wird es, wenn die in der Beutekiste enthaltenen Gegenstände auch gezielt über den im Spiel integrierten Shop erworben werden können und damit – wir erinnern uns – letztlich einen gewissen Wert in der echten Währung haben. Dann nämlich wäre dem Inhalt der Lootbox ein konkreter Vermögenswert zuzurechnen, indem man einfach vergleicht, was der zufällig aus der Beutekiste entsprungene Gegenstand kostete, wenn man ihn stattdessen direkt im virtuellen Shop eingekauft hätte.

Die gleiche Unklarheit stellt sich für die Konstellationen, in der die  virtuellen Gegenstände aus den Lootboxen von Spielern an andere Spieler für reelles Geld weiterverkauft werden. Auch in diesem Fall kann ihnen ein konkreter Wert zugerechnet werden.

Einschränkungen wird man in dieser Konstellation jedoch dort machen müssen, wo die Hersteller keine Kontrolle über den Weiterverkauf der virtuellen Gegenstände haben und diesen ausdrücklich untersagen. Der entstehende Vermögenswert wird dem Hersteller nicht zugerechnet werden können, wenn etwa zwei Spieler – verbotener Weise – beispielsweise über Ebay einen solchen Verkauf virtueller Gegenstände abwickelten.

Eigene Märkte für den Handel virtueller Gegenstände

Die Entwicklungen in der Spielebranche sind jedoch eindeutig: Games werden heutzutage in den ganz überwiegenden Fällen durch Online-Portale wie Steam, Origin, etc. vertrieben. Diese Plattformen bieten in aller Regel auch eigene virtuelle Marktplätze für Spieler an. Dort können die Spieler unter anderem virtuelle Gegenstände aus Lootboxen anderen Spielern gegen echtes Geld zum Verkauf anbieten. Hier kann die oben vorgestellte Ausnahme die Hersteller nicht mehr schützen:

Spieler verkaufen dort untereinander ihre virtuellen Gegenstände für echtes Geld – und zwar mit dem Einverständnis des Betreibers. Daran ändert sich auch nichts, wenn die Gegenstände nur mit der "hauseigenen" Online-Währung erworben werden können, da diese Währung – wir erinnern uns - schlussendlich auch mit echtem Geld erworben wurde und sich deren Vermögenswert daher sauber errechnen lässt.

Lootboxen befinden sich damit auf einem schmalen Pfad zwischen rechtlich unproblematischem Ingame-Kauf und illegalem Glücksspiel, zumal die Gegenstände teilweise für beträchtliche Summen gehandelt werden. Ein Verbot des Beutekisten-Systems wäre die wohl pragmatischste Lösung, um die Gefährdung für Spieler auszuschließen. Diese Maßnahme ließe aber die berechtigten kommerziellen Interessen der Games-Hersteller und –Vertreiber unberücksichtigt. Besser sollten Behörden und Industrie eine gemeinsame Lösung finden.

Dass jedenfalls die Spieler von sich aus mit den Füßen abstimmen und Lootbox-Systeme boykottieren, ist unwahrscheinlich, sofern es sich ein Hersteller nicht in solchem Ausmaße verscherzt wie zuletzt EA mit der Neuauflage des Star-Wars-Battlefront-Titels.

Der Autor Thomas Hertl ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz sowie Partner bei der ARNECKE SIBETH Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaftsgesellschaft mbB.

Der Autor Adrian Kowalski ist Rechtsreferendar am Oberlandesgericht Frankfurt am Main und Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei der ARNECKE SIBETH Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaftsgesellschaft mbB.

Zitiervorschlag

Thomas Hertl und Adrian Kowalski, Illegales Glücksspiel in Videospielen?: Es rappelt in der Beutekiste . In: Legal Tribune Online, 20.01.2018 , https://www.lto.de/persistent/a_id/26569/ (abgerufen am: 21.09.2018 )

Infos zum Zitiervorschlag
Kommentare
  • 20.01.2018 13:06, FinalJustice

    Ich würde es so feiern, wenn dieser Mist gesetzlich verboten würde. Guter Artikel, Herr Kollege!

    Auf diesen Kommentar antworten
  • 20.01.2018 14:20, Manu

    Ich sehe das Thema nicht ganz so kritisch und denke nicht, dass diese Form gleich staatlich verboten werden sollte. Auch wenn der Verbraucher rechtlich durchaus in einigen Bereichen schutzwürdig ist, ist der Einzelne nicht vollkommen zu entmündigen sondern noch für sich selbst verantwortlich. Auch der BGH geht im Wettbewerbsrecht ja seit Änderung der Rechtsprechung nicht mehr von vollkommen geistig umnachteten Bürgern aus, sondern traut dem durchschnittlich intelligenten, aufmerksamen und verständigen Verbraucher zu, sich zu informieren und dass er sich nicht gleich gänzlich zu irrationalen Entscheidungen hinreißen lässt, nur weil er mit Werbung oder Reizen konfrontiert ist.

    Es ist in den meisten Spielen so, dass man diese Kisten/Boxen auch mit im Spiel erspielbarer In-Game-Währung kaufen kann, dauert eben nur länger (siehe z. B. Star Wars Battlefront 2), oder man kann sich die Kisten durch gutes Spielen erspielen (z. B. League of Legends). Es ist keiner auf den Erwerb von Lootboxen angewiesen. Macht man es doch, ist bereit dafür Geld auszugeben, dann ist das eine Entscheidung, vor der man jemanden nicht schützen muss. Ungeduld ist keine Unterlegenheitssituation.

    Aber auch der Vergleich zu anderen Glücksspielen greift aus meiner Sicht nicht vollkommen. Bei typischen Glücksspielen erwirbt man eine Chance auf einen Gewinn, die relativ gering ist. Das Verlustrisiko ist demgegenüber relativ hoch und vor allem ist im Falle eines Verlusts das eingesetzte Geld ersatzlos verfallen. Diese Situation ist bei Lootboxen gerade nicht so. Der Spieler erhält immer eine Kiste mit einem entsprechenden Inhalt, er erhält immer eine adäquate Gegenleistung, er bekommt immer Gegenstände, die im Spiel verwendet werden können. Ob der Spieler die Gegenstände tatsächlich verwenden möchte, ist dann aber seinem Entschluss unterworfen. Das bedeutet, das eingesetzte Geld ist nicht verloren, sondern er hat dem Wert entsprechende Gegenstände erhalten.

    Eine andere Betrachtungsweise ergibt sich auch nicht aus dem Umstand, dass ein Spieler mit den Boxen einen bestimmten Gegenstand erhalten möchte. Dann sind für zwar die übrigen Gegenstände für den Spieler subjektiv weniger wert bzw. wertlos. Da ihm objektiv aber ein entsprechender Wert zufließt, besteht kein Missverhältnis von Leistung und Gegenleistung, sein Geld ist nicht wie bei einem Glücksspiel verloren.

    Generell finde ich es sehr interessant, Jura und Computer- bzw. Videospiele zu verbinden und freue mich über derartige Diskussionen, wenngleich ich als Spieler weniger strenge Regeln und einen etwas entspannteren Umgang (z. B. mit Ego-Shootern) begrüßen würde.

    Auf diesen Kommentar antworten
    • 20.01.2018 14:44, Atheist

      In diesem Zusammenhang finde ich es schade, dass das Videospielinstitut in Köln noch keinen rechtswissenschaftlichen Studiengang und damit auch keine gleichartige Forschung aufweist!

    • 20.01.2018 16:26, Yoshi

      Wenn man sich konkret den virtuellen Markt der Plattform Steam ansieht, kann man schnell erkennen, dass die Gegenstände, die man durch das Öffnen von Kisten erhalten kann, größtenteils einen festen Wert haben, der sich aus Angebot und Nachfrage zum jeweiligen Gegenstand ergibt. In der Mehrzahl der möglichen Gegenstände ist dieser Wert geringer als der Einsatz aus Kiste und Schlüssel.

      Es ist also nicht so, dass einer von beispielsweise fünf Gegenständen erlangt werden kann, die (wirtschaftlich) einen ähnlichen Wert haben und nur einer für den Spieler mehr oder weniger interessant ist. Eher sind von 100 möglichen Gegenständen 95 praktisch wertlos (0,03-0,10€) oder halt weniger wert als der Einsatz.

      Es kommt m.E. daher doch zu einer glücksspielähnlichen Situation, in der der Einsatz eben durch einen bestimmten Gegenstand von hohem Wert vervielfacht werden kann oder (beinahe) verloren geht.

    • 20.01.2018 21:55, DWW

      Da ist schon etwas dran. Ihr Aspekt hat aber einen sehr problematischen Angelpunkt.
      Die Spiele mit den Ingamekäufen, Lootboxen etc. richten sich leider gerade nicht an den aufgeklärten, selbstkontrollierten, weisen Bürger.
      Denn der ist natürlich nicht so zeitintensiv hochinteressiert an Spielen, wie die andere wesentlich größere Ziel- und Käufergruppe, die dieses Glücksspielkonzept für den Anbieter überhaupt erst ökonomisch hochattraktiv macht.
      Diese Zielgruppe wird bekanntlich durch den (für mündige aufgeklärte und auch noch im spielerischen Eifer völlig cool kontrollierte, asketisch veranlagte Masse der Weisen selbstverständlich völlig überflüssigen) Glücksspielparagraphen geschützt.
      Diese Gruppe wollen Sie doch nicht einfach evolutionstechnisch mit Ihrer Agrumentation über die Klinge springen lassen?

  • 20.01.2018 21:05, M.D.

    Das Problem ist, dass die Kunden häufig minderjährig sind, bzw. auf die Kreditkarte ihrer Eltern spielen. Auf der anderen Seite werden viele Spiele gezielt auf dieses Modell entwickelt und sind nicht einfach so "umzubauen", weil die ganze Spielmechanik darauf basiert.

    Auf diesen Kommentar antworten
    • 21.01.2018 06:59, M.D.

      Ein Beispiel aus der Realität: https://www.youtube.com/watch?v=MwVwH5zMpsE

      Dieser Spieler verbraucht 40.000 Credits im Wert von 340 €, weil er ein spezielles "implant" haben möchte. Das was er bekommt, hat er natürlich schon.

      Das Konzept erinnert an die Panini-Fußball-Sammelalben aus der Kindheit. Die müssten damit eigentlich auch verboten werden. Überraschungseier funktionieren übrigens nach demselben Prinzip. Da lautet die Werbung: "In jedem siebten Ei...".

    • 21.01.2018 09:25, Adrian Kowalski

      Ich denke der Ü-Ei Vergleich hinkt, da sich der "Einsatz" und "Gewinn" völlig ausgleichen. Für Kinder gibt es dass was sie von den Ü-eiern erwarten: Schokolade und etwas zum spielen. Streng genommen gibt es gar keinen Gewinn, da der Kaufpreis immer höher sein wird als der Vermögenswert der Überraschung. Der Sammelwert entsteht meist viel später und realisiert sich meist durch Zufälle die beim Kauf der Eier noch gar nicht bekannt sind.
      Der Spruch " in jeden siebten Ei" lässt den vermögenswert dabei unberührt. Da alle anderen Spielzeuge auch jeweils mit der gleichen Wahrscheinlichkeit enthalten sind.

      Gleich wird es sich mit den Karten verhalten.

    • 21.01.2018 10:10, M.D.

      Da wäre ich mir nicht so sicher. In den Ü-Eiern waren mal - keine Ahnung wie das heute ist - ein Sortiment von Spielfiguren enthalten, die zusammen ein Set bilden. Es war immer eine Sammelkomponente dabei. Im Übrigen ist der Inhalt in einer gelben Plastikhülse verpackt, weil man die Eier früher zusammendrücken konnte, um festzustellen, ob eine Spielfigur drin ist.

      Simples Beispiel: https://www.amazon.de/Ü-Ei-Kinder-Überraschungsei-Sammelfiguren-Set/dp/B01A5WD28O

  • 20.01.2018 23:51, Graf van+Googel

    He. Die Dinger weißen ja Parallelen zu Bea auf...

    Auf diesen Kommentar antworten
  • 21.01.2018 10:26, M.D.

    Wenn bei einer zufälligen Stichprobe manche Ereignisse seltener sind, als andere, dann ist Glück erforderlich, weil der Erwartungswert negativ ist. Wenn die Gewinne auch noch einen unterschiedlichen Wert haben, dann liegt eine klassische Lotterie und damit klassisches Glücksspiel vor. Wer es nicht glaubt, kann dazu auch einen Mathematiker befragen. Das ist Stochastik 101.

    Auf diesen Kommentar antworten
    • 22.01.2018 11:11, GrafLukas

      Eben. Und da ist es nicht mehr als eine reine Schutzbehauptung, mit dem fehlenden "realen Geldwert" in der "wirklichen Welt" zu argumentieren. Das ist das Argument derer, die Computerspiele nicht verstehen und auch nicht verstehen wollen. Wenn eine relevante Anzahl von Menschen bereit ist, für etwas Geld auszugeben und der Anbieter daraus ein Geschäftsmodell macht, ist es nachgerade absurd, mit "fehlendem realen Wert" zu argumentieren.

  • 22.01.2018 14:24, Manu

    Dann müssten in der Konsequenz aber auch alle Kaufgegenstände verboten werden, bei denen man den genauen Inhalt im Vorfeld nicht genau kennt. Wie vorher bereits angesprochen, wären dann Überraschungseier illegales Glücksspiel, da man auf die berühmten Figuren wartet, die ja nur in jedem 7. Ei sind; dann wären alle möglichen Sticker für Stickeralben erfasst, da in jedem Päckchen 5-10 Sticker enthalten sind, man nicht weiß, welche man erhält und man im Zweifel die fehlenden nie bekommt; dann sind alle erdenklichen Sammelkartenspiele illegal, bei denen man Boosterpacks mit einer bestimmten Anzahl unbekannter Karten kauft und man auch nie davor geschützt ist, doppelte zu erhalten und genau die gewollte bzw. erhofften Karten nicht erhält.

    Wie bereits, der Staat muss nicht überall regelnd eingreifen und insbesondere bei Computer- und Videospielen hat er sich ein bisschen mehr herauszuhalten. Nicht jeder, der kein Jura-Examen hat oder Mensa-Mitglied ist, ist gleich schutzwürdig. Auch den intelligenzmäßig weniger gesegneten darf ein bisschen Eigenverantwortung zugemutet werden. Wie hat ein mittlerweile verstorbener Professor mal gesagt, das Recht ist für den Tüchtigen. Man muss sich halt selbst- und eigenverantwortlich um seine Sachen kümmern. Wer komplett ohne Verstand irrationale Entscheidungen trifft, ist zu einem gewissen Grad selbst Schuld. Der Staat muss nicht jeden vor sich selbst schützen.

    Auf diesen Kommentar antworten
    • 22.01.2018 14:41, GrafLukas

      Nein. Der Vergleich mit Überraschungseiern und Fußballbildern hinkt.

      Bei den Ü-Eiern bezahlt man einen relativ niedrigen Preis dafür, dass man Schokolade und Spielzeug erhält. Der "Gegenwert" entspricht immer mindestens dem. Dass einzelne der Spielzeuge einen höheren Sammlerwert erzielen (könnten - meistens ja erst im Nachhinein und nicht, wenn die fragliche Aktion gerade noch läuft), ändert das nicht. Es gibt also kein Verlustrisiko, man setzt nie mehr Geld ein, als man "gewinnt".

      Dasselbe bei den Fußballbildern: Man erwirbt eine Packung mit 6 Bildern für 1 € (oder so ähnlich? Kommt circa hin, oder?). Damit hat das einzelne Bild einen festen Wert. Panini weist stets darauf hin, dass die Motive einigermaßen gleich verteilt sind. Spiegel Online hat das mal getestet und im großen und ganzen stimmt das. Es ist normale Wahrscheinlichkeitsrechnung, dass für jeden persönlich am Ende immer mehr doppelte Bilder vorkommen und es lange dauert, endlich das letzte Bild zu bekommen. Subjektiv sind Bilder, die man schon hat, möglicherweise Nieten. Auch hier sind aber objektiv einzelne Motive nicht mehr "wert" als andere.

      Anders bei den Loot-Boxen: Ich bezahle einen bestimmten Betrag virtueller Währung, den ich zuvor mit echtem, realen Geld erworben habe. Diese Box hat dann einen Inhalt, der entweder höher ist als mein Einsatz oder niedriger. Und das ist nun klassisch Glücksspiel.

  • 04.02.2018 19:23, Flo

    Ich bin ja gegen ein kategorisches oder flächendeckendes Verbot. Als würde man der Freiheit der Videospiele an den Kragen.
    Würde das beschlossen werden, dann befürchte ich, dass sich Entwickler wegen... sagen wir mal roter Zahlen vom europäischen Markt distanzieren. Und wer will das schon.
    mfg

    Auf diesen Kommentar antworten
  • 06.07.2018 00:36, lSKlFnatiC

    der Algorythmus der bei solchen Lootboxen benutzt wird ist nicht vom Glück abhängig. Er wird eindeutig von den Spielefirmen gesteuert. Diese können Haarfein einstellen wer , was und wievele etwas gewinnen. Auch geht der trend von ingame käufen die rein kosmetischer Natur waren weg zum nutzen eines Spieler um sich z.b. einen Vorteil gegenüber einem anderen zu verschaffen. Rängesystem sogar soweit das Spieler die kein Geld investieren gar nicht mehr mithalten können. Egal wieviel Skills sie haben. Desweiteren sind die Preise so extrem hoch das sie eine Freschheit darstellen. Man sollte hier aufjedenfall gesetzlich eingreifen. Ich würde sogar behaupten das ganze hat nichts mit Glücksspiel zu tun sondern es ist Betrug.

    Auf diesen Kommentar antworten
    • 11.09.2018 00:08, Tamo adese

      Dem kann ich nur zustimmen, z.b.beim Spiel von EA Heros of the Galaxy, ein Smartphone-game muss man eine Anzahl von Helden durch Erfahrung und Ausrüstung verbessern. Sehr schnell gelangt man an den Punkt, wo man ohne Zukäufe das verbessern EINES Helden mitunter Monate dauert, es sei denn, man kauft entweder Ingame-Ressourcen oder direkt die besagte Erfahrung des Heldens mit realem Geld. Dafür erhält man eine Chance für z.b. 10,99 € zwischen 10-330 Erfahrungspunkte zu kaufen. Wenn man bedenkt, das die benötigten Erfahrungspunkt 65/85/100 sind und im Normalfall für fast 11€ nur 10 Erfahrung rauskommt, kann man sehr leicht ausrechnen was insgesamt dies kostet. Für einen Helden, davon braucht man aber 5. Dieses Prinzip mit den Chancen auf 10-xxx bei Kauf einer Lootbox gerade, wenn dort z.b. stark das ingamegeld von 45T (fast nichts wert) bis 3 Mio für den Preis von 29,99€, halte ich nicht nur für Wucher, sondern auch für Glückspiel. Es wird ja mit einem theoretischen hohen Gewinn geworben, der so gut wie nie auftritt.

Neuer Kommentar